Illustration de la région d’Eldoria : Morgkar.

Région

Morgkar

Territoire Orc

RégionConnueNeutre

Désert de badlands aride dominé par des mesas et des Terres Dévastées de Khasaga, percé de rares oasis, gouverné par le Khekar depuis la cité-bastion de Qua'khek, construite au nord contre les contreforts de Grecliff.

Type de lieuTerritoire Orc
RégionEldoria
StatutConnue
RelationNeutre

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Aperçu

Désert de badlands aride dominé par des mesas et des Terres Dévastées de Khasaga, percé de rares oasis, gouverné par le Khekar depuis la cité-bastion de Qua'khek, construite au nord contre les contreforts de Grecliff.

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Repères

ÉlémentDétail
Nom de la RégionMorgkar
StatutTerritoire Orc
ClimatDésertique — badlands arides, mesas, chaleur écrasante, rares oasis
RéalitéEldoria
PopulationMajoritairement Orcs
Capitale/Ville principaleQua'khek

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Culture

ÉlémentDétail
Races principalesOrcs (très grande majorité), clans des badlands et des Terres Dévastées
Présence magiqueModérée — chamanisme, communion avec les esprits anciens via la Gueule
LangueOrcique
Économie/ExportationsRaids, chasse, trophées de guerre, ressources brutes des Hautes-Terres
Croyances/ReligionsCulte de la Gueule (gouffre sacré), esprits anciens, rituel du Sang-Pacte, honneur tribal

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Histoire

Morgkar ne se raconte pas comme les autres terres d'Eldoria. Il n'y a pas eu ici de fondateur légendaire, de traité fondateur, ni de chronique écrite par des érudits. Il y a eu des clans, du sang, et une terre à la fois hostile et sacrée que les orcs ont appris à lire comme un langage. Les badlands de Morgkar — étendues de sable craquelé, de mesas de grès érodé et de terres brûlées que les cartographes appellent les Terres Dévastées de Khasaga — n'ont jamais été un territoire à conquérir : ils étaient déjà là, éternels et indifférents, et les orcs s'y sont insérés non par choix mais parce qu'aucune autre race ne pouvait y survivre. Les rares oasis — Hwannin et Wandering — sont les seules eaux visibles à des journées de marche à la ronde, et elles constituent des zones de trêve tacite entre les clans, car attaquer près d'une oasis signifie priver tout le monde d'eau. Des décennies de guerres inter-claniques ont forgé leur société : non par loi, mais par élimination. Les clans faibles n'ont pas laissé de descendants, et les clans forts ont appris que seule l'unité partielle — sous un chef suffisamment craint — permettait de résister aux raids des voisins autant qu'aux rigueurs du climat. C'est de cette pression constante que naît le Khekar : non pas un roi au sens des nations civillisées, mais le guerrier qui a prouvé devant la Gueule qu'il pouvait porter le poids des voix ancestrales sans en mourir. Car au cœur de Morgkar, il y a la Gueule — un gouffre immense, noir et insondable, autour duquel s'est élevée la cité-bastion de Qua'khek. Pour les orcs, la Gueule n'est pas une curiosité géologique : c'est un portail vers les esprits anciens, une déchirure dans le monde par laquelle les voix des aïeux remontent depuis les profondeurs. Les chamans qui vivent à son bord sont les seuls à oser y descendre, et ceux qui en reviennent — rares — portent en eux une connaissance que nul livre ne peut contenir. Le rituel du Sang-Pacte, célébré au bord du gouffre lors de chaque intéronisation d'un Khekar, est considéré comme le moment où le chef mortel devient le représentant des morts devant les vivants. Qua'khek n'est pas belle au sens où l'entendent les nains ou les elfes : ses murailles sont de pierre brute, ses tours écourtes et massives, ses rues étroites et volontairement défensives. Mais elle tient depuis plus longtemps que la mémoire des voisins d'Eldoria ne peut en attester — et ça, les orcs le savent.