Encyclopédie d’Eldoria

Lieux

Royaumes, refuges et chemins désormais inscrits dans la mémoire du groupe.

36 résultats
Illustration de Anahata.

Anahata

Port

Anahata est construite à droite du Colosse d'Icarion, sur une côte en pente douce formant une baie naturelle. Surnommée « le Creuset des Peuples », elle est un port-sanctuaire ouvert sur le monde — lieu d'accueil des voyageurs, exilés et marchands de tous horizons —, fondé sur le Serment du Colosse : tant que la ville accueille, le géant se dressera et la mer épargnera ses quais. La ville s'étage en terrasses colorées, avec des quais sur plusieurs niveaux, des marchés ouverts et des quartiers aux architectures variées reflétant les origines de leurs habitants. Dirigée par le Conseil des Voix — assemblée polyphonique sans souverain unique — Anahata confronte aujourd'hui l'afflux de réfugiés venant de Setho et des signes inquiétants d'activité dans la statue du Colosse.

Ouvrir la fiche
Illustration de Ardor.

Ardor

Cité · Forteresse · Montagne

Ardor est une cité-forteresse bâtie au cœur de la Muraille Nordique, une chaîne de montagnes colossales qui domine les terres glacées d'Ulaamark. Perchée sur un plateau battu par les vents, entourée de pics enneigés et de falaises abruptes, Ardor est un bastion imprenable, forgé dans la pierre et la glace. Ses habitants — les Ardoriens — sont un peuple de culture viking : robustes, fiers, profondément attachés à leurs traditions, à leurs clans et à la montagne. Ils vivent au rythme des tempêtes, des sagas et des rites anciens. À l'Ouest se dresse l'Arbre-Monde Boréal, un titan végétal sacré dont les racines s'étendent sous toute la région. Les Ardoriens le vénèrent comme un être primordial, source de visions, de sagesse et de protection. Ardor est plus qu'une ville : c'est le rempart du Nord, la gardienne des Portes du Monde, le cœur battant d'Ulaamark.

Ouvrir la fiche
Illustration de la région d’Eldoria : Ashara.

Ashara

Théocratie Royale

Vaste province désertique centrée sur l'oasis sacrée de Luran, cité du Joyau Doré où la foi en Sol'Har structure toute la vie sociale, politique et économique.

Ouvrir la fiche
Illustration de Astramentis.

Astramentis

Cité

Astramentis est une cité éclatante nichée au cœur d'une jungle tropicale dense, où les arbres géants forment une canopée si haute qu'elle semble toucher le ciel. Construite sur des terrasses naturelles et des plateformes suspendues, la ville domine un océan de verdure. Ses toits dorés, ses passerelles de bois sculpté et ses marchés colorés lui donnent une allure vibrante et vivante. Son surnom, « Les Champs Dorés », vient des immenses forêt sacrées où l'on récolte le Soleil Liquide, une résine dorée et lumineuse suintant des arbres titanesques appelés Solariens. Cette substance rare est au cœur de la richesse, de la culture et des conflits d'Astramentis. La cité est un carrefour commercial majeur : alchimistes, marchands, contrebandiers et érudits affluent du monde entier pour obtenir quelques gouttes de cette ressource miraculeuse.

Ouvrir la fiche
Vue de la vallée de Barovie noyée dans les Brumes, sous l’ombre du château de Ravenloft.

Barovie

Vallée prisonnière des Brumes, dominée par Strahd von Zarovich depuis le château de Ravenloft.

La Barovie est une vallée froide et isolée, entièrement encerclée par des Brumes surnaturelles qui rendent toute fuite impossible. Ses forêts sombres, ses routes anciennes et ses villages éprouvés vivent sous l’ombre du château de Ravenloft. Son seigneur, le vampire Strahd von Zarovich, s’est récemment réveillé, et le village de Barovie subit depuis plusieurs nuits les attaques de ses morts-vivants.

Ouvrir la fiche
Illustration de Brinrot.

Brinrot

Cité

Brinrot est la capitale d'un royaume drakéide isolé, sculpté dans les roches sombres et les coulées de lave solidifiée de Daos. La région est un enfer minéral : cendres brûlantes, gaz toxiques, secousses régulières, faune mutée par la chaleur et la pression. Là où aucun autre peuple ne peut survivre, les Drakéides prospèrent grâce à leur constitution robuste, leur discipline et leur capacité à s'adapter à des environnements extrêmes. La cité s'étend sur des terrasses de basalte, reliées par des ponts massifs et des tunnels creusés dans la roche. Brinrot est un royaume fier, hiérarchisé, où l'honneur, la tradition et la résilience sont les fondations de la société.

Ouvrir la fiche
Illustration de la région d’Eldoria : Célène.

Célène

Royaume Elfique

Royaume elfique millénaire de forêts enchantées, où nature et magie s'entrelacent sous l'autorité opaque du Conseil d'Enstad, cité technomagique abritant d'anciens secrets et d'inflexibles traditions.

Ouvrir la fiche
Illustration de Chayula.

Chayula

Cité

Chayula est un royaume suspendu entre ciel et jungle, bâti sur une série de plateaux naturels et de terrasses sculptées dans la montagne. Ses cultures en étages, ses canaux d'irrigation vivants, ses temples recouverts de végétation et ses clairières sacrées lui donnent une allure de Machu Picchu tropicale, baignée de lumière et de brume. Le royaume est réputé pour : - sa fertilité exceptionnelle, - ses plantes médicinales rares, - ses rituels solaires, - son architecture végétale, - et son harmonie profonde avec la jungle. Les Chayulans se disent descendants de l'antique cité d'Atlandhis, un royaume mythique disparu. Aucune preuve n'a jamais été trouvée, mais cette croyance fonde leur identité… et leur monarchie.

Ouvrir la fiche
Illustration de la région d’Eldoria : Daos.

Daos

Monarchie Drakéide

Terres volcaniques de cendres et de lave où les Drakéides prospèrent là où nul autre peuple ne survit, marchant entre Bahamut et Tiamat depuis leur cité-bastion de Brinrot.

Ouvrir la fiche
Illustration de Domedieu.

Domedieu

Ruines

Domedieu était une cité isolée d’Eldarune, rarement indiquée sur les cartes (référence : ███-██). Les voyageurs parlaient d’un lieu “silencieux”, tenu à distance par des consignes vagues et une gêne persistante. Aujourd’hui, Domedieu est classée : Détruite — Interdite.

Ouvrir la fiche
Illustration de la région d’Eldoria : Eldarune.

Eldarune

Principauté Arcanique

Région la plus dense en magie d'Eldoria, où les Champs Sombres de Vastram pulsent autour du Puits de Magie, au cœur de la cité flottante de Lunëthar aux rues changeantes.

Ouvrir la fiche
Illustration de Enstad.

Enstad

Cité · Forêt

Enstad est une cité elfique millénaire, façonnée au cœur d'une vaste clairière enchantée où la nature et la magie s'entrelacent. Ses arbres géants sculptés en habitations, ses tours de verre parcourues de flux arcaniques, ses ponts de racines vivantes et ses jardins suspendus bioluminescents donnent l'impression d'une ville en suspension entre forêt et lumière. L'atmosphère y est élégante et disciplinée, empreinte d'un raffinement ancien, mais sous cette surface polie se cachent tensions politiques, hiérarchies rigides et traditions inflexibles. Enstad est un lieu où chaque geste est mesuré, chaque parole calculée, et où la beauté masque souvent des intrigues profondes.

Ouvrir la fiche
Illustration de la région d’Eldoria : Erulan.

Erulan

Monarchie Artistique

Cœur culturel d'Eldoria, région fertile entre les Fleuves Mikko et les Bois Tarmia, dont la capitale est un hymne vivant à la création artistique, à la beauté et à la diplomatie.

Ouvrir la fiche
Illustration de Erulan (ville).

Erulan (ville)

Cité

Erulan est une cité lumineuse, ouverte et fertile, bâtie sur les rives des Fleuves Mikko, entre les Champs Dorés et les Bois Tarmia. Ses rues sont bordées de jardins, ses places ornées de sculptures vivantes, et ses bâtiments peints de fresques mouvantes. La ville est traversée par des canaux chantants, où l'eau réagit à la musique et à la magie douce. Erulan est considérée comme le cœur culturel d'Eldoria, un lieu où l'art est sacré, la beauté est un devoir, et la création est un acte politique. Chaque citoyen y est encouragé à créer, à rêver, à transmettre.

Ouvrir la fiche
Illustration de la région d’Eldoria : Gladen.

Gladen

Domaine Marchand

Jungle tropicale dense abritant les arbres Solariens, source du précieux Soleil Liquide contrôlé par le Consortium Doré depuis la cité suspendue d'Astramentis au-dessus de la canéopée.

Ouvrir la fiche
Illustration de Harrogat.

Harrogat

Cité · Montagne

Harrogat est une cité naine monumentale bâtie au pied du Pic du Monde, la montagne la plus haute d'Eldoria. Ses halls sont immenses, soutenus par des colonnes d'or et de pierre, illuminés par des runes anciennes et des braseros éternels. La cité s'étend à la fois dans la montagne et sous la montagne, formant un réseau de salles sacrées, de bibliothèques, de temples et de quartiers nobles. Harrogat est le cœur spirituel, politique et diplomatique du peuple nain. Ses habitants se considèrent comme les héritiers légitimes du Premier Mont, gardiens de la mémoire, des lois et des traditions ancestrales. La cité est réputée pour : - ses archives millénaires, - ses ambassadeurs, - ses runes sacrées, - son architecture colossale, - et son autorité morale sur les autres clans nains.

Ouvrir la fiche
Illustration de l'Île des Tournevents.

l'Île des Tournevents

Point d'intérêt

L'Île des Tournevents est une île volcanique isolée au large de la Baronnies des mers, chargée de magie draconique instable et marquée par des siècles de conflits entre dragons métalliques et chromatiques. Elle abrite le Cloître du Repos du Dragon, fondé par la dragonne de bronze Runara, et serait construite au-dessus de la dépouille endormie du dragon rouge Drakharion. Falaises abruptes, plages de sable noir, forêts tordues par la magie, sources chaudes chargées d'énergie draconique, ruines de sanctuaires anciens et cavernes profondes de résonance chromatique — l'atmosphère y est chargée de tensions entre énergies métalliques et chromatiques. Le climat est instable : chaleur volcanique, éclairs surgissant d'un ciel clair, zones de température extrême. Site de la Campagne I.

Ouvrir la fiche
Illustration de Lazwhar.

Lazwhar

Port

Lazwhar est une cité portuaire anarchique et flamboyante, bâtie sur une côte rocheuse où les falaises plongent dans une mer agitée. Ses quais de bois sombre, ses tavernes empilées les unes sur les autres et ses tours de guet rafistolées lui donnent une allure chaotique mais vivante. C'est une ville libre, sans seigneur, sans royaume, sans loi autre que celle du couteau et de la réputation. Réputée comme le plus grand repaire de pirates d'Eldoria, Lazwhar attire contrebandiers, fugitifs, mercenaires, navigateurs et aventuriers en quête de fortune ou d'oubli. Les pavillons colorés des différentes flottes flottent au vent, et les ruelles résonnent de chants ivres, de négociations secrètes et de duels improvisés. Au sud, l'ombre gigantesque de l'Arbre-Monde Austral domine l'horizon, source de légendes et de superstitions. Au nord, les dunes brûlantes du désert de Wuuki apportent épices, esclaves, artefacts et dangers. Lazwhar vit de ce carrefour improbable : un lieu où tout peut être acheté, vendu ou perdu.

Ouvrir la fiche
Illustration de Lunëthar.

Lunëthar

Cité

Lunëthar est une cité suspendue entre réalité et arcane, bâtie autour du Puits de Magie, une faille lumineuse et mouvante qui pulse au centre des Champs Sombres de Vastram. Ces champs sont une étendue de terres noires, craquelées, parfois luminescentes, où la magie sature l'air, le sol, les rêves. La cité elle-même semble vivante : ses tours flottent légèrement, ses rues changent de forme selon les flux magiques, et ses habitants portent des marques d'altération arcane. Lunëthar est la capitale d'Eldarune, région la plus dense en magie de tout Eldoria. C'est un lieu de savoir interdit, de rituels anciens, de beauté étrange… et de dangers invisibles.

Ouvrir la fiche
Illustration de Luran.

Luran

Cité · Oasis

Luran est une cité éclatante bâtie autour d'une oasis immense, au cœur du désert Taklama, l'un des lieux les plus arides et impitoyables d'Eldoria. Vue de loin, elle apparaît comme un mirage doré : dômes scintillants, minarets élancés, murs d'ocre et de sable poli par le vent. La ville est surnommée le Joyau Doré car, au lever du soleil, ses façades se teintent d'or pur, comme si la lumière elle-même y trouvait refuge. Luran est une cité extrêmement pieuse, centre spirituel d'Ashara, où la foi structure la vie quotidienne, les lois, l'architecture et même le commerce.

Ouvrir la fiche
Illustration de la région d’Eldoria : Mantaray.

Mantaray

Province Polyphonique

Province côtière cosmopolite bâtie à l'ombre du Colosse d'Icarion, dont la capitale Anahata est le Creuset des Peuples — une cité d'accueil polyphonique régie par le Conseil des Voix.

Ouvrir la fiche
Illustration de la région d’Eldoria : Morgkar.

Morgkar

Territoire Orc

Désert de badlands aride dominé par des mesas et des Terres Dévastées de Khasaga, percé de rares oasis, gouverné par le Khekar depuis la cité-bastion de Qua'khek, construite au nord contre les contreforts de Grecliff.

Ouvrir la fiche
Illustration de Pierrefort.

Pierrefort

Cité · Montagne

Pierrefort est une cité naine bâtie au bord des Mers Glacées, là où les vagues gelées frappent des falaises de granit noir. La ville est creusée dans la roche côtière, ses halls s'enfonçant profondément sous terre, alimentés par la chaleur du sol et les vents tranchants du large. C'est une cité rude, pragmatique, forgée par le travail et la survie. Les Pierrefortains sont des artisans, des mineurs, des ingénieurs et des guerriers. Ils valorisent la force, la discipline, la maîtrise du métal, mais surtout l'indépendance vis-à-vis de tout "trône sacré". Pierrefort est réputée pour : - ses forges marines, refroidies par les vents polaires, - ses alliages uniques trempés dans l'eau glacée, - ses machines de siège et de défense côtière, - sa capacité à survivre dans les conditions les plus extrêmes.

Ouvrir la fiche
Illustration de Qua'khek.

Qua'khek

Forteresse · Cité

Qua'khek est une cité-bastion taillée dans la roche brute des Hautes-Terres Sauvages, construite autour d'un gouffre sacré appelé la Gueule. Les orcs de Qua'khek sont un peuple fier, brutal mais profondément ritualisé, dont la culture repose sur la force, l'honneur tribal, la communion avec les esprits anciens et la survie dans un territoire hostile. Entrelacs de fortins, de huttes de pierre, de totems géants et de fosses d'épreuve bâtis autour de la Gueule. Le Khekar, chef suprême élu par combat rituel et vision chamanique, gouverne selon un code strict : tout orc peut le défier, mais doit survivre à trois épreuves — la Gueule, le Sang et le Silence. Le Khekar actuel est Vroth Sang-Fendu.

Ouvrir la fiche
Illustration de la région d’Eldoria : Roc-d'Azram.

Roc-d'Azram

Royaume Nain

Massif montagneux dominé par le Pic du Monde, cœur spirituel, archiviste et diplomatique des Nains, gouverné par la Reine-Scribe depuis la cité souterraine et dorée d'Harrogat.

Ouvrir la fiche
Illustration de la région d’Eldoria : Sarmorie.

Sarmorie

Province Franche

Région de collines traversée par le Fleuve Argenté, dont la métropole Tessamar est une cité franche prospère et cosmopolite, en suspens perpétuel entre ses factions rivales et l'Ordre fanatique qui avance.

Ouvrir la fiche
Illustration de la région d’Eldoria : Setho.

Setho

Territoire Hostile

Région la plus hostile et corrompue d'Eldoria, dont la cité-forteresse de Tulla sert de dernier rempart entre le monde des vivants et les horreurs qui émergent de ses terres maudites.

Ouvrir la fiche
Illustration de Tessamar.

Tessamar

Cité

Tessamar est une vaste métropole fortifiée construite sur un ensemble de collines dominant un large fleuve. Ses remparts de pierre claire, ses ponts monumentaux et ses quartiers étagés témoignent de siècles d’expansion, de commerce et d’ambition. Au sommet de la ville, les ruines imposantes du château de Zagig — vestige de la démesure de l’archimage — dominent encore l’horizon, rappel silencieux d’une époque où la magie façonnait la cité autant que la pierre. Cosmopolite et bruyante, Tessamar attire marchands, érudits, soldats, mages et aventuriers venus de tout le continent. Les Guildes Marchandes y prospèrent, les Lames de la Tour Noire y surveillent les flux arcaniques, et l’Enclave Émeraude tente d’y préserver les derniers espaces vivants. Dans les ruelles de la Vieille Ville, les Fraternités de l’Ombre et le Réseau Noir se disputent les bas‑fonds, tandis que les Veilleurs de l’Ombre œuvrent en secret pour protéger les civils des abus de pouvoir. C’est une cité d’opportunités, mais aussi de contrastes : richesse et misère s’y côtoient, érudition et criminalité s’y entremêlent, et chaque faction tente d’y étendre son influence. L’autorité y est exercée avec une fermeté parfois brutale, surtout depuis l’implantation croissante de l’Ordre de la Lumière Intransigeante, dont le zèle religieux et les milices de rue menacent l’équilibre fragile qui maintient encore Tessamar debout.

Ouvrir la fiche
Illustration de la région d’Eldoria : Thramgron.

Thramgron

Royaume Nain (indépendant)

Côtes arctiques des Mers Glacées où les Nains exilés ont bâti Pierrefort, cité-forge indépendante qui a rejeté tout trône sacré pour gouverner par l'enclume, le mérite et la survie.

Ouvrir la fiche
Illustration de la région d’Eldoria : Tiberia (région).

Tiberia (région)

République des Tours

Vaste plateau venté des Hautes-Terres, dominé par la cité aux mille tours de Tiberia — centre de savoir, de diplomatie et d'intrigues profondes, gouverné par le Conclave des Mille.

Ouvrir la fiche
Illustration de Tiberia (ville).

Tiberia (ville)

Cité

Tiberia est une cité monumentale dressée sur un plateau rocheux balayé par les vents, au cœur des Hautes-Terres. Surnommée « la cité aux mille tours », elle s'élève comme une forêt de pierre et de métal, chaque tour abritant une faction, une école, un sanctuaire ou une archive. L'architecture y est vertigineuse, faite de spirales, de ponts suspendus et de balcons sculptés. La ville est réputée pour son savoir, ses secrets, et ses conflits feutrés. C'est un lieu de pouvoir intellectuel, mais aussi de rivalités anciennes, où l'ambition se mêle à la mémoire.

Ouvrir la fiche
Illustration de Tulla.

Tulla

Forteresse · Port · Cité

Tulla est construite à gauche du même colosse, côté où la côte se fait plus rocheuse, plus cassée, où les vents viennent de terres mauvaises : Setho, la région la plus hostile d'Eldoria. C'est une ville-forteresse, aux murs sombres, aux tours de guet serrées, aux rues étroites. Là où Anahata ouvre les bras, Tulla serre les dents. Elle est appelée les Portes avant la Mort parce que : - nul ne passe vers Setho sans franchir Tulla, - nul ne revient de Setho sans être marqué, - et la cité existe pour empêcher que ce qui sort de Setho atteigne le reste du monde.

Ouvrir la fiche
Illustration de la région d’Eldoria : Ulaamark.

Ulaamark

Confédération Nordique

Confédération nordique de clans aux hivers impitoyables et aux étés courts, dont la capitale portuaire de Fruzti centralise le pouvoir entre les fjords du Givre et les tempêtes boréales.

Ouvrir la fiche
Illustration de la région d’Eldoria : Vaagur.

Vaagur

Monarchie Sacrée

Plateaux et terrasses tropicales suspendus entre ciel et jungle, gouvernés par la monarchie sacrée de Chayula, prétendue héritière de l'antique cité mythique d'Atlandhis.

Ouvrir la fiche
Illustration de Village de Barovie

Village de Barovie

Village fortifié · Demi-plan de l’Effroi

Un village blotti sous le château de Ravenloft, ceint de barricades et de tranchées. Ses habitants attendent chaque crépuscule comme une nouvelle bataille.

Ouvrir la fiche
Illustration de la région d’Eldoria : Viniferos.

Viniferos

Territoire Libre

Région côtière anarchique dont la cité libre de Lazwhar est le plus grand repaire de pirates d'Eldoria — carrefour improbable entre mer agitée, désert de Wuuki et l'ombre de l'Arbre-Monde Austral.

Ouvrir la fiche