Aventuriers manipulant les forces de la magie

Règles 2024 · Sorts

Grimoire

Les 411 sorts du recueil transmis, fidèlement retranscrits

Recherchez un sort par son nom, puis affinez le grimoire par niveau, classe, école, concentration ou rituel.

411 sorts · niveaux 0 à 9

411 sorts

Sort mineur

Amis / Faux amis

Enchantement

Temps d’incantation
Action
Portée
3 m
Composantes
S, M (un peu de maquillage)
Durée
Concentration, jusqu'à 1 minute

ClassesBarde · Ensorceleur · Occultiste · Magicien

Vous émettez magiquement un sentiment d'amitié envers une créature que vous pouvez voir à portée. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou subir l'état Charmé pendant toute la durée du sort. La cible réussit automatiquement si elle n'est pas humanoïde, si vous la combattez ou si vous avez lancé ce sort sur elle au cours des dernières 24 heures.
Le sort prend fin prématurément si la cible subit des dégâts, si vous effectuez un jet d'attaque, infligez des dégâts ou forcez quelqu'un à effectuer un jet de sauvegarde. À la fin du sort, la cible sait que vous l'avez charmée.
Sort mineur

Aspersion d'acide

Évocation

Temps d’incantation
Action
Portée
18 m
Composantes
V, S
Durée
Instantanée

ClassesEnsorceleur · Magicien

Vous créez une bulle acide en un point à portée, où elle explose dans une Sphère de 1,50 mètre de rayon. Toute créature dans cette Sphère doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou subir 1d6 dégâts d'acide.
Amélioration de sort mineur. Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez les niveaux 5 (2d6), 11 (3d6) et 17 (4d6).
Sort mineur

Assistance

Divination

Temps d’incantation
Action
Portée
Contact
Composantes
V, S
Durée
Concentration, jusqu'à 1 minute

ClassesClerc · Druide

Vous touchez une créature consentante et choisissez une compétence. Jusqu'à la fin du sort, la créature ajoute 1d4 à tout jet de caractéristique utilisant la compétence choisie.
Sort mineur

Bouffée de poison

Nécromancie

Temps d’incantation
Action
Portée
9 m
Composantes
V, S
Durée
Instantanée

ClassesDruide · Ensorceleur · Occultiste · Magicien

Vous projetez une brume toxique sur une créature à portée. Effectuez une attaque de sort à distance contre la cible. Si l'attaque touche, la cible subit 1d12 dégâts de poison.
Amélioration de sort mineur. Les dégâts augmentent de 1d12 aux niveaux 5 (2d12), 11 (3d12) et 17 (4d12).
Sort mineur

Contact glacial

Nécromancie

Temps d’incantation
Action
Portée
Contact
Composantes
V, S
Durée
Instantanée

ClassesEnsorceleur · Occultiste · Magicien

Canalisant le froid de la tombe, effectuez une attaque de corps à corps avec un sort contre une cible à portée. Si l'attaque touche, la cible subit 1d10 dégâts nécrotiques et ne peut pas regagner de points de vie avant la fin de votre prochain tour.
Amélioration de sort mineur. Les dégâts augmentent de 1d10 lorsque vous atteignez les niveaux 5 (2d10), 11 (3d10) et 17 (4d10).
Sort mineur

Coup au but

Divination

Temps d’incantation
Action
Portée
Personnelle
Composantes
S, M (une arme que vous maîtrisez et d'une valeur minimale de 1 pc)
Durée
Instantanée

ClassesBarde · Ensorceleur · Occultiste · Magicien

Guidé par un éclair magique, vous effectuez une attaque avec l'arme utilisée pour lancer le sort. L'attaque utilise votre caractéristique d'incantation pour les jets d'attaque et de dégâts, au lieu d'utiliser la Force ou la Dextérité. Si l'attaque inflige des dégâts, ceux-ci peuvent être radiants ou du type de dégâts normal de l'arme (selon votre choix).
Amélioration de sort mineur. Que vous infligiez des dégâts radiants ou du type de dégâts normal de l'arme, l'attaque inflige des dégâts radiants supplémentaires aux niveaux 5 (1d6), 11 (2d6) et 17 (3d6).
Sort mineur

Coup de tonnerre

Évocation

Temps d’incantation
Action
Portée
Personnelle
Composantes
S
Durée
Instantanée

ClassesBarde · Druide · Ensorceleur · Occultiste · Magicien

Toute créature dans une Émanation de 1,50 mètre provenant de vous doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou subir 1d6 dégâts de tonnerre. Le son tonitruant du sort peut être entendu jusqu'à 30 mètres.
Amélioration de sort mineur. Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez les niveaux 5 (2d6), 11 (3d6) et 17 (4d6).
Sort mineur

Crosse des druides

Transmutation

Temps d’incantation
Action bonus
Portée
Personnelle
Composantes
V, S, M (du gui)
Durée
1 minute

ClassesDruide

Le gourdin ou le bâton que vous tenez est imprégné de la puissance de la nature. Pour la durée du sort, vous pouvez utiliser votre caractéristique d'incantation au lieu de la Force pour les jets d'attaque et de dégâts des attaques au corps à corps avec cette arme, et le dé de dégâts de l'arme devient un d8. Si l'attaque inflige des dégâts, ceux-ci peuvent être de Force ou du type de dégâts normal de l'arme (selon votre choix).
Le sort prend fin prématurément si vous le relancez ou si vous lâchez l'arme.
Amélioration de sort mineur. Le dé de dégâts de l'arme change lorsque vous atteignez les niveaux 5 (d10), 11 (d12) et 17 (2d6).
Sort mineur

Décharge occulte

Évocation

Temps d’incantation
Action
Portée
36 m
Composantes
V, S
Durée
Instantanée

ClassesOccultiste

Vous lancez un rayon d'énergie crépitante. Effectuez une attaque à distance contre une créature ou un objet à portée. Si l'attaque touche, la cible subit 1d10 dégâts de force.
Amélioration de sort mineur. Le sort crée deux rayons au niveau 5, trois au niveau 11 et quatre au niveau 17. Vous pouvez diriger les rayons vers une même cible ou vers des cibles différentes. Effectuez un jet d'attaque distinct pour chaque rayon.
Sort mineur

Druidisme

Transmutation

Temps d’incantation
Action
Portée
9 m
Composantes
V, S
Durée
Instantanée

ClassesDruide

En chuchotant aux esprits de la nature, vous créez l'un des effets suivants à portée.
Capteur climatique. Vous créez un effet sensoriel inoffensif de taille TP qui prédit le temps qu'il fera à votre emplacement pour les prochaines 24 heures. Cet effet peut se manifester par un orbe doré pour un ciel dégagé, un nuage pour la pluie, des flocons de neige pour la neige, etc. Cet effet persiste pendant 1 round.
Floraison. Vous faites instantanément éclore une fleur, ouvrir une gousse ou éclore un bourgeon.
Effet sensoriel. Vous créez un effet sensoriel inoffensif, comme des feuilles qui tombent, des fées dansantes spectrales, une légère brise, le bruit d'un animal ou la faible odeur d'une mouffette. L'effet doit tenir dans un Cube de 1,50 mètre de côté.
Jeu avec le feu. Vous allumez ou éteignez une bougie, une torche ou un feu de camp.
Sort mineur

Élémentalisme

Transmutation

Temps d’incantation
Action
Portée
9 m
Composantes
V, S
Durée
Instantanée

ClassesDruide · Ensorceleur · Magicien

Vous avez un contrôle sur les éléments, produisant un des effets suivants, dans les limites de la portée :
Appel d'air. Vous créez une brise assez forte pour faire onduler du tissu, soulever la poussière, faire bruisser les feuilles d'un arbre et fermer une porte ouverte ou des volets, dans un Cube de 1,50 mètre de côté.
Appel de terre. Vous créez un fin voile de poussière ou de sable qui recouvre les surfaces dans une zone de 1,50 mètre de côté. Ou sinon, vous pouvez faire apparaitre un seul mot, avec votre écriture, dans la terre ou le sable.
Appel de feu. Vous créez un fin nuage composé de braises et de fumée colorée et parfumée (mais inoffensive) dans un Cube de 1,50 mètre de côté. Vous choisissez la couleur et l'odeur de la fumée, et les braises peuvent allumer bougies, torches et lampes dans la zone du sort. L'odeur de la fumée persiste pendant 1 minute.
Appel d'eau. Vous créez une bruine de brume fraiche qui humidifie légèrement les créatures et les objets dans un Cube de 1,50 mètre de côté. Vous pouvez aussi choisir de créer 20 cl d'eau potable, soit dans un récipient ouvert, soit au sol. L'eau ainsi créée s'évapore en 1 minute.
Façonnage élémentaire. Vous utilisez la poussière, le sable, le feu, la fumée, la brume ou l'eau qui tiennent dans un Cube de 30 cm de côté pour former une forme grossière (comme celle d'une créature ou d'un objet) pour 1 heure.
Sort mineur

Éruption ensorcelée

Évocation

Temps d’incantation
Action
Portée
36 m
Composantes
V, S
Durée
Instantanée

ClassesEnsorceleur

Vous lancez une énergie ensorcelée sur une créature ou un objet à portée. Effectuez un jet d'attaque à distance contre la cible. Si l'attaque touche, la cible subit 1d8 dégâts du type de votre choix : acide, froid, feu, foudre, poison, psychique ou tonnerre.
Si vous obtenez un 8 sur un d8 pour ce sort, vous pouvez lancer un autre d8 et l'ajouter aux dégâts. Lorsque vous lancez ce sort, le nombre maximal de d8 que vous pouvez ajouter aux dégâts du sort est égal à votre modificateur de caractéristique d'incantation.
Amélioration de sort mineur. Ces dégâts augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez les niveaux 5 (2d8), 11 (3d8) et 17 (4d8).
Sort mineur

Flamme sacrée

Évocation

Temps d’incantation
Action
Portée
18 m
Composantes
V, S
Durée
Instantanée

ClassesClerc

Une lueur semblable à une flamme s'abat sur une créature que vous pouvez voir à portée. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou subir 1d8 dégâts radiants. La cible ne bénéficie pas d'un Abri partiel (1/2) ni d'un Abri important (3/4) pour ce jet de sauvegarde.
Amélioration de sort mineur. Les dégâts augmentent de 1d8 aux niveaux 5 (2d8), 11 (3d8) et 17 (4d8).
Sort mineur

Flammes

Invocation

Temps d’incantation
Action bonus
Portée
Personnelle
Composantes
V, S
Durée
10 minutes

ClassesDruide

Une flamme vacillante apparaît dans votre main et y reste pendant toute la durée du sort. Tant qu'elle est là, elle n'émet aucune chaleur, n'enflamme rien, et projette une Lumière vive sur un rayon de 6 mètres et une Lumière faible sur 6 mètres supplémentaires. Le sort prend fin si vous le relancez.
Jusqu'à la fin du sort, vous pouvez prendre une action Magie pour lancer du feu sur une créature ou un objet dans un rayon de 18 mètres. Effectuez une attaque de sort à distance. Si l'attaque touche, la cible subit 1d8 dégâts de feu.
Amélioration de sort mineur. Les dégâts augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez les niveaux 5 (2d8), 11 (3d8) et 17 (4d8).
Sort mineur

Fouet épineux

Transmutation

Temps d’incantation
Action
Portée
9 m
Composantes
V, S, M (une tige de plante épineuse)
Durée
Instantanée

ClassesDruide

Vous créez un fouet semblable à une liane couverte d'épines qui s'abat à votre ordre sur une créature à portée. Effectuez une attaque de sort au corps à corps contre la cible. Si l'attaque touche, la cible subit 1d6 dégâts perforants, et si elle est de taille G ou inférieure, vous pouvez la rapprocher de vous jusqu'à 3 mètres.
Amélioration de sort mineur. Les dégâts augmentent de 1d6 aux niveaux 5 (2d6), 11 (3d6) et 17 (4d6).
Sort mineur

Glas

Nécromancie

Temps d’incantation
Action
Portée
18 m
Composantes
V, S
Durée
Instantanée

ClassesClerc · Occultiste · Magicien

Vous pointez une créature que vous pouvez voir à portée, et le son d'une cloche douloureuse retentit jusqu'à 3 mètres de la cible. Celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou subir 1d8 dégâts nécrotiques. Si elle n'a plus tous ses points de vie, elle subit 1d12 dégâts nécrotiques au lieu de cela.
Amélioration de sort mineur. Les dégâts augmentent d'un dé aux niveaux 5 (2d8 ou 2d12), 11 (3d8 ou 3d12) et 17 (4d8 ou 4d12).
Sort mineur

Illusion mineure

Illusion

Temps d’incantation
Action
Portée
9 m
Composantes
S, M (un peu de laine brute)
Durée
1 minute

ClassesBarde · Ensorceleur · Occultiste · Magicien

Vous créez un son ou l'image d'un objet, à portée, qui se maintient pendant toute la durée du sort. Voir les descriptions ci-dessous pour les différents effets. L'illusion disparait si vous relancez ce sort.
Si une créature entreprend l'action Étudier pour examiner le son ou l'image, elle peut reconnaitre qu'il s'agit d'une illusion en réussissant un jet d'Intelligence (Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre sort. Si une créature reconnait ainsi l'illusion pour ce qu'elle est, la perçoit toujours, mais amoindrie.
Son. Si vous créez un son, son intensité peut aller du chuchotement au cri. Cela peut être votre voix, la voix de quelqu'un d'autre, un rugissement de lion, un battement de tambour ou tout autre son de votre choix. Le son se poursuit sans faiblir pendant toute la durée du sort, ou vous pouvez choisir de faire différents sons individuels, à différents intervalles, jusqu'à la fin du sort.
Image. Si vous créez l'image d'un objet (comme une chaise, des empreintes boueuses ou un petit coffre), cela ne peut pas être plus grand qu'un Cube de 1,50 mètre de côté. L'image ne produit ni son, ni lumière, ni odeur, ni autre effet sensoriel. Interagir physiquement avec l'illusion révèle sa nature, car elle est intangible.
Sort mineur

Lumière

Évocation

Temps d’incantation
Action
Portée
Contact
Composantes
V, M (une luciole ou de la mousse phosphorescente)
Durée
1 heure

ClassesBarde · Clerc · Ensorceleur · Magicien

Vous touchez un objet de taille G ou inférieure qui n'est pas porté par quelqu'un d'autre. Jusqu'à la fin du sort, l'objet émet une Lumière vive sur un rayon de 6 mètres et une Lumière faible sur 6 mètres supplémentaires. La lumière peut être colorée à votre guise. Recouvrir l'objet par quelque chose d'opaque bloque la lumière. Le sort prend fin si vous le relancez.
Sort mineur

Lumières dansantes

Illusion

Temps d’incantation
Action
Portée
36 m
Composantes
V, S, M (un peu de phosphore)
Durée
Concentration, jusqu'à 1 minute

ClassesBarde · Ensorceleur · Magicien

Vous créez jusqu'à quatre lumières de la taille d'une torche à portée, les faisant apparaître comme des torches, des lanternes ou des orbes lumineuses flottant pendant la durée du sort. Vous pouvez également combiner les quatre lumières pour former une silhouette de taille M vaguement humaine. Quelle que soit la forme choisie, chaque lumière diffuse une Lumière faible sur un rayon de 3 mètres.
Par une action Bonus, vous pouvez déplacer les lumières jusqu'à 18 mètres vers un espace à portée. Une lumière doit se trouver à 6 mètres ou moins d'une autre lumière créée par ce sort. Elle disparaît si elle dépasse la portée du sort.
Sort mineur

Main de mage

Invocation

Temps d’incantation
Action
Portée
9 m
Composantes
V, S
Durée
1 minute

ClassesBarde · Ensorceleur · Occultiste · Magicien

Une main spectrale et flottante apparaît à un endroit que vous choisissez à portée. La main reste active pendant toute la durée du sort. Elle disparaît si elle s'éloigne de vous de plus de 9 mètres ou si vous relancez ce sort.
Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez utiliser la main pour manipuler un objet, ouvrir une porte ou un contenant déverrouillé, ranger ou récupérer un objet d'un contenant ouvert, ou vider le contenu d'une fiole.
Par une action Magie lors de vos tours ultérieurs, vous pouvez continuer de contrôler la main ainsi. Cette action vous permet de déplacer la main jusqu'à 9 mètres.
La main ne peut pas attaquer, ni activer des objets magiques, ni porter plus de 5 kg.
Sort mineur

Message

Transmutation

Temps d’incantation
Action
Portée
36 m
Composantes
S, M (du fil de cuivre)
Durée
1 round

ClassesBarde · Druide · Ensorceleur · Magicien

Vous pointez une créature à portée et murmurez un message. La cible (et elle seule) entend le message et peut répondre par un murmure que vous seul pouvez entendre.
Vous pouvez lancer ce sort à travers des objets solides si vous connaissez la cible et savez qu'elle se trouve au-delà de la barrière. Un silence magique, 30 cm de pierre, de métal ou de bois, ou une fine feuille de plomb bloquent le sort.
Sort mineur

Moquerie cruelle

Enchantement

Temps d’incantation
Action
Portée
18 m
Composantes
V
Durée
Instantanée

ClassesBarde

Vous lancez une salve d'insultes mêlée à de subtils enchantements sur une créature que vous pouvez voir ou entendre à portée. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou subir 1d6 dégâts psychiques. Elle obtient de plus un Désavantage lors de son prochain jet d'attaque avant la fin de son prochain tour.
Amélioration de sort mineur. Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).
Sort mineur

Mot de radiance

Évocation

Temps d’incantation
Action
Portée
Personnelle
Composantes
V, M (un symbole en forme de soleil)
Durée
Instantanée

ClassesClerc

Une radiance brûlante jaillit de vous sous forme d'Émanation de 1,50 mètre. Chaque créature de votre choix que vous pouvez voir doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou subir 1d6 dégâts radiants.
Amélioration de sort mineur. Les dégâts augmentent de 1d6 aux niveaux 5 (2d6), 11 (3d6) et 17 (4d6).
Sort mineur

Piqûre mentale

Enchantement

Temps d’incantation
Action
Portée
18 m
Composantes
V
Durée
1 round

ClassesEnsorceleur · Occultiste · Magicien

Vous essayez de rompre temporairement l'esprit d'une créature que vous pouvez voir à portée. La cible doit réussir un jet de sauvegarde d'Intelligence ou subir 1d6 dégâts psychiques et soustraire 1d4 du prochain jet de sauvegarde qu'elle effectue avant la fin de votre prochain tour.
Amélioration de sort mineur. Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez les niveaux 5 (2d6), 11 (3d6) et 17 (4d6).
Sort mineur

Poigne électrique

Évocation

Temps d’incantation
Action
Portée
Contact
Composantes
V, S
Durée
Instantanée

ClassesEnsorceleur · Magicien

La foudre jaillit de vous vers une créature que vous tentez de toucher. Effectuez une attaque de sort au corps à corps contre la cible. Si l'attaque touche, la cible subit 1d8 dégâts de foudre et ne peut effectuer d'attaques d'opportunité avant le début de son prochain tour.
Amélioration de sort mineur. Les dégâts augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez les niveaux 5 (2d8), 11 (3d8) et 17 (4d8).
Sort mineur

Poussière d'étoile

Évocation

Temps d’incantation
Action
Portée
18 m
Composantes
V, S
Durée
Instantanée

ClassesBarde · Druide

Vous lancez un rayon de lumière sur une créature ou un objet à portée. Effectuez une attaque avec un sort à distance contre la cible. Si l'attaque touche, la cible subit 1d8 dégâts radiants et, jusqu'à la fin de votre prochain tour, émet une Lumière faible dans un rayon de 3 mètres et ne peut bénéficier de l'état Invisibilité.
Amélioration de sort mineur. Les dégâts augmentent de 1d8 aux niveaux 5 (2d8), 11 (3d8) et 17 (4d8).
Sort mineur

Prestidigitation

Transmutation

Temps d’incantation
Action
Portée
3 m
Composantes
V, S
Durée
Jusqu'à 1 heure

ClassesBarde · Ensorceleur · Occultiste · Magicien

Vous créez un effet magique dans la portée du sort. Choisissez l'effet dans les options ci-dessous. Si vous lancez ce sort plusieurs fois, vous pouvez garder actif jusqu'à trois de ses effets non instantanés simultanément.
Effet sensoriel. Vous créez instantanément un effet sensoriel inoffensif, comme une pluie d'étincelles, un souffle de vent, des notes de musique tenues ou une odeur étrange.
Jeu avec le feu. Vous allumez ou soufflez instantanément une bougie, une torche ou un petit feu de camp.
Nettoyage ou maculage. Vous nettoyez ou souillez instantanément un objet ne mesurant pas plus que 0,03 m3 (30 litres).
Sensation mineure. Vous refroidissez, réchauffez ou parfumez au maximum 0,03 m3 (30 litres) de matière inerte pour 1 heure.
Marque magique. Vous faites apparaitre une couleur, une petite marque ou un symbole sur un objet ou une surface, pendant 1 heure.
Création mineure. Vous créez une babiole non magique, ou une image illusoire, qui peut tenir dans votre main. Il dure jusqu'à la fin de votre prochain tour. Une babiole ne peut pas infliger de dommage et n'a aucune valeur.
Sort mineur

Rayon de givre

Évocation

Temps d’incantation
Action
Portée
18 m
Composantes
V, S
Durée
Instantanée

ClassesEnsorceleur · Magicien

Un rayon de lumière glaciale bleu-blanc s'abat sur une créature à portée. Effectuez une attaque de sort à distance contre la cible. Si l'attaque touche, elle subit 1d8 dégâts de froid et sa Vitesse est réduite de 3 mètres jusqu'au début de votre prochain tour.
Amélioration de sort mineur. Les dégâts augmentent de 1d8 aux niveaux 5 (2d8), 11 (3d8) et 17 (4d8).
Sort mineur

Réparation

Transmutation

Temps d’incantation
1 minute
Portée
Contact
Composantes
V, S, M (deux magnétites)
Durée
Instantanée

ClassesBarde · Clerc · Druide · Ensorceleur · Magicien

Ce sort répare une cassure ou une déchirure sur un objet que vous touchez, comme un maillon de chaîne brisé, les deux moitiés d'une clé cassée, une cape déchirée ou une outre qui fuit. Tant que la déchirure ne dépasse pas 30 cm dans une dimension, vous la réparez et ne laissez aucune trace du dommage initial.
Ce sort peut réparer physiquement un objet magique, mais il ne peut pas restaurer sa magie.
Sort mineur

Résistance

Abjuration

Temps d’incantation
Action
Portée
Contact
Composantes
V, S
Durée
Concentration, jusqu'à 1 minute

ClassesClerc · Druide

Vous touchez une créature consentante et choisissez un type de dégâts : acide, contondant, froid, feu, foudre, nécrotique, perforant, poison, radiant, tranchant ou tonnerre. Si la créature subit des dégâts du type choisi avant la fin du sort, elle réduit le total des dégâts subis de 1d4. Une créature ne peut bénéficier de ce sort qu'une seule fois par tour.
Sort mineur

Stabilisation

Nécromancie

Temps d’incantation
Action
Portée
4,50 m
Composantes
V, S
Durée
Instantanée

ClassesClerc · Druide

Choisissez une créature à portée qui est à 0 point de vie et qui n'est pas morte. La créature se stabilise.
Amélioration de sort mineur. La portée est doublée aux niveaux 5 (9 mètres), 11 (18 mètres) et 17 (36 mètres).
Sort mineur

Thaumaturgie

Transmutation

Temps d’incantation
Action
Portée
9 m
Composantes
V
Durée
Jusqu'à 1 minute

ClassesClerc

Vous engendrez un petit miracle dans la portée du sort. Choisissez l'effet dans les options ci-dessous. Si vous lancez ce sort plusieurs fois, vous pouvez garder actif jusqu'à trois de ses effets d'une minute simultanément.
Yeux modifiés. Vous modifiez l'apparence de vos yeux pendant 1 minute.
Voix retentissante. Votre voix résonne jusqu'à trois fois plus fort que d'habitude pendant 1 minute. Pendant cette durée, vous obtenez un Avantage aux jets de Charisme (Intimidation).
Jeu avec le feu. Vous faites scintiller, s'intensifier, s'atténuer ou changer de couleur des flammes pendant 1 minute.
Main invisible. Vous ouvrez ou fermez instantanément une porte ou une fenêtre non verrouillée.
Bruit fantôme. Vous créez un son bref provenant d'un point de votre choix à portée, comme un grondement de tonnerre, le cri d'un corbeau ou des murmures inquiétants.
Secousse. Vous provoquez un tremblement de terre inoffensif pendant 1 minute.
Sort mineur

Trait de feu

Évocation

Temps d’incantation
Action
Portée
36 m
Composantes
V, S
Durée
Instantanée

ClassesEnsorceleur · Magicien

Vous lancez une particule de feu sur une créature ou un objet à portée. Effectuez une attaque de sort à distance contre la cible. Si l'attaque touche, la cible subit 1d10 dégâts de feu. Un objet inflammable touché par ce sort commence à brûler s'il n'est pas porté.
Amélioration de sort mineur. Les dégâts augmentent de 1d10 lorsque vous atteignez les niveaux 5 (2d10), 11 (3d10) et 17 (4d10).
Sort mineur

Voile défensif

Abjuration

Temps d’incantation
Action
Portée
Personnelle
Composantes
V, S
Durée
Concentration, jusqu'à 1 minute

ClassesBarde · Ensorceleur · Occultiste · Magicien

Chaque fois qu'une créature vous attaque avant la fin du sort, l'attaquant soustrait 1d4 à son jet d'attaque.
Niveau 1

Alarme

Abjuration

Temps d’incantation
1 minute ou Rituel
Portée
9 m
Composantes
V, S, M (une coche et du fil d'argent)
Durée
8 heures

ClassesRôdeur · Magicien

Vous mettez en place une alarme contre les intrusions. Choisissez une porte, une fenêtre ou une zone à portée ne dépassant pas un Cube de 6 mètres de côté. Jusqu'à la fin du sort, une alarme vous alerte dès qu'une créature touche ou pénètre dans la zone protégée. Lorsque vous lancez le sort, vous pouvez désigner des créatures qui ne déclencheront pas l'alarme. Vous pouvez également choisir si l'alarme est sonore ou mentale :
Alarme sonore. L'alarme produit le son d'une clochette qui s'entend dans un rayon de 18 mètres autour de la zone protégée pendant 10 secondes.
Alarme mentale. Vous êtes alerté par un signal mental si vous vous trouvez à moins de 1,5 km de la zone protégée. Ce signal vous réveille si vous dormez.
Niveau 1

Amitié avec les animaux

Enchantement

Temps d’incantation
Action
Portée
9 m
Composantes
V, S, M (un peu de nourriture)
Durée
24 heures

ClassesBarde · Druide · Rôdeur

Ciblez une bête que vous pouvez voir à portée. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou subir l'état Charmé pendant toute la durée du sort. Si vous ou l'un de vos alliés infligez des dégâts à la cible, le sort prend fin.
Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez cibler une bête supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1.
Niveau 1

Appel de familier

Invocation

Temps d’incantation
1 heure ou Rituel
Portée
3 m
Composantes
V, S, M (de l'encens qui brûle d'une valeur minimale de 10 po, que le sort consomme)
Durée
Instantanée

ClassesMagicien

Vous obtenez les services d'un familier, un esprit qui prend une forme animale de votre choix : chauve-souris, chat, grenouille, faucon, lézard, pieuvre, chouette, rat, corbeau, araignée, belette ou autre Bête dont le FP est de 0. Il apparait dans une case libre à portée et possède le profil de la forme choisie, mais est du type Céleste, Fée ou Fiélon (selon votre choix) au lieu de Bête. Votre familier agit indépendamment de vous, mais obéit à vos ordres.
Lien télépathique. Tant que votre familier est dans un rayon de 30 mètres autour de vous, vous pouvez communiquer avec lui par télépathie. De plus, par une action Bonus, vous pouvez voir à travers les yeux du familier et entendre ce qu'il entend jusqu'au début de votre prochain tour, bénéficiant ainsi des avantages de ses sens spéciaux. Enfin, lorsque vous lancez un sort dont la portée est de contact, votre familier peut appliquer le contact. Votre familier doit se trouver dans un rayon de 30 mètres et doit prendre une Réaction pour appliquer le contact lorsque vous lancez le sort.
Combat. Le familier est votre allié et celui de vos alliés. Il lance sa propre Initiative et agit à son tour. Un familier ne peut pas attaquer mais peut effectuer d'autres actions normalement.
Disparition du familier. Lorsque le familier tombe à 0 point de vie, il disparaît. Il réapparaît si vous lancez ce sort à nouveau. Par une action Magie, vous pouvez renvoyer temporairement le familier dans une niche dimensionnelle. Vous pouvez également le renvoyer définitivement. Par une action Magie, tant qu'il est temporairement renvoyé, vous pouvez le faire réapparaître dans un espace inoccupé dans un rayon de 9 mètres. Chaque fois que le familier tombe à 0 point de vie ou disparaît dans la niche dimensionnelle, il laisse derrière lui tout ce qu'il portait.
Un seul familier. Vous ne pouvez pas avoir plus d'un familier à la fois. Si vous lancez ce sort alors que vous avez un familier, il adopte une nouvelle forme valide.
Niveau 1

Armure d'Agathys

Abjuration

Temps d’incantation
Action bonus
Portée
Personnelle
Composantes
V, S, M (un éclat de verre bleu)
Durée
1 heure

ClassesOccultiste

Un givre magique protecteur vous enveloppe. Vous gagnez 5 points de vie temporaires. Si une créature vous touche avec un jet d'attaque au corps à corps avant la fin du sort, elle subit 5 dégâts de froid. Le sort prend fin prématurément si vous n'avez plus de points de vie temporaires.
Emplacement de niveau supérieur. Les points de vie temporaires et les dégâts de froid augmentent de 5 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1.
Niveau 1

Armure de mage

Abjuration

Temps d’incantation
Action
Portée
Contact
Composantes
V, S, M (un morceau de cuir traité)
Durée
8 heures

ClassesEnsorceleur · Magicien

Vous touchez une créature consentante qui ne porte pas d'armure. Jusqu'à la fin du sort, la CA de base de la cible passe à 13, plus son modificateur de Dextérité. Le sort prend fin prématurément si la cible enfile une armure.
Niveau 1

Baies nourricières

Invocation

Temps d’incantation
Action
Portée
Personnelle
Composantes
V, S, M (une branche de gui)
Durée
24 heures

ClassesDruide · Rôdeur

Dix baies imprégnées de magie pendant toute la durée du sort apparaissent dans votre main. Une créature peut prendre une action Bonus pour en manger une. Manger une baie restaure 1 point de vie et fournit suffisamment de nourriture pour nourrir une créature pendant une journée.
Les baies non consommées disparaissent à la fin du sort.
Niveau 1

Bénédiction

Enchantement

Temps d’incantation
Action
Portée
9 m
Composantes
V, S, M (un symbole sacré d'une valeur minimale de 5 po)
Durée
Concentration, jusqu'à 1 minute

ClassesClerc · Paladin

Vous bénissez jusqu'à trois créatures à portée. Chaque fois qu'une cible effectue un jet d'attaque ou de sauvegarde avant la fin du sort, elle ajoute 1d4 à son jet d'attaque ou de sauvegarde.
Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1.
Niveau 1

Blessure

Nécromancie

Temps d’incantation
Action
Portée
Contact
Composantes
V, S
Durée
Instantanée

ClassesClerc

Une créature que vous touchez effectue un jet de sauvegarde de Constitution et subit 2d10 dégâts nécrotiques en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d10 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1.
Niveau 1

Bouclier

Abjuration

Temps d’incantation
Réaction, que vous prenez lorsque vous êtes touché par un jet d'attaque ou ciblé par le sort projectile magique
Portée
Personnelle
Composantes
V, S
Durée
1 round

ClassesEnsorceleur · Magicien

Une barrière imperceptible de force magique vous protège. Jusqu'au début de votre prochain tour, vous bénéficiez d'un bonus de +5 à la CA, y compris contre l'attaque déclenchante, et vous ne subissez aucun dégât de projectile magique.
Niveau 1

Bouclier de la foi

Abjuration

Temps d’incantation
Action bonus
Portée
18 m
Composantes
V, S, M (un parchemin de prière)
Durée
Concentration, jusqu'à 10 minutes

ClassesClerc · Paladin

Un champ scintillant entoure une créature de votre choix à portée, lui accordant un bonus de +2 à la CA pendant la durée du sort.
Niveau 1

Charme-personne

Enchantement

Temps d’incantation
Action
Portée
9 m
Composantes
V, S
Durée
1 heure

ClassesBarde · Druide · Ensorceleur · Occultiste · Magicien

Un humanoïde que vous pouvez voir à portée effectue un jet de sauvegarde de Sagesse. Il le fait avec un Avantage si vous ou vos alliés le combattez. En cas d'échec, la cible subit l'état Charmé jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que vous ou vos alliés lui infligiez des dégâts. La créature charmée est amicale envers vous. À la fin du sort, la cible sait que vous l'avez charmée.
Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1.
Niveau 1

Châtiment de courroux

Nécromancie

Temps d’incantation
Action bonus, que vous prenez immédiatement après avoir frappé une créature avec une arme de corps à corps ou une frappe à mains nues
Portée
Personnelle
Composantes
V
Durée
1 minute

ClassesPaladin

La cible subit 1d6 dégâts nécrotiques supplémentaires suite à l'attaque, et doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou subir l'état Effrayé jusqu'à la fin du sort. À la fin de chacun de ses tours, la cible effrayée renouvelle son jet de sauvegarde, mettant fin au sort sur elle-même en cas de réussite.
Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1.
Niveau 1

Châtiment de fournaise

Évocation

Temps d’incantation
Action bonus, que vous prenez immédiatement après avoir touché une cible avec une arme de corps à corps ou une frappe à mains nues
Portée
Personnelle
Composantes
V
Durée
1 minute

ClassesPaladin

Lorsque vous touchez la cible, elle subit 1d6 dégâts de feu supplémentaires. Au début de chacun de ses tours jusqu'à la fin du sort, la cible subit 1d6 dégâts de feu, puis effectue un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, le sort continue. En cas de réussite, le sort prend fin.
Emplacement de niveau supérieur. Tous les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1.
Niveau 1

Châtiment de tonnerre

Évocation

Temps d’incantation
Action bonus, que vous prenez immédiatement après avoir touché une cible avec une arme de corps à corps ou une frappe à mains nues
Portée
Personnelle
Composantes
V
Durée
Instantanée

ClassesPaladin

Votre coup retentit comme le tonnerre dans un rayon de 90 mètres, et la cible subit 2d6 dégâts de tonnerre supplémentaires. De plus, si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou être repoussée à 3 mètres de vous et subir l'état À terre.
Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1.
Niveau 1

Châtiment divin

Évocation

Temps d’incantation
Action bonus, que vous prenez immédiatement après avoir touché une cible avec une arme de corps à corps ou une frappe à mains nues
Portée
Personnelle
Composantes
V
Durée
Instantanée

ClassesPaladin

La cible subit 2d8 dégâts radiants supplémentaires suite à l'attaque. Les dégâts augmentent de 1d8 si la cible est un fiélon ou un mort-vivant.
Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1.
Niveau 1

Communication avec les animaux

Divination

Temps d’incantation
Action ou Rituel
Portée
Personnelle
Composantes
V, S
Durée
10 minutes

ClassesBarde · Druide · Rôdeur · Occultiste

Pendant toute la durée du sort, vous pouvez comprendre et communiquer verbalement avec des bêtes, et utiliser avec elles toutes les compétences de l'action Influencer.
La plupart des bêtes ont peu de choses à dire sur des sujets autres que la survie ou la camaraderie, mais au minimum, une bête peut vous donner des informations sur les lieux et les monstres à proximité, y compris tout ce qu'elle a perçu au cours de la dernière journée.
Niveau 1

Compréhension des langues

Divination

Temps d’incantation
Action ou Rituel
Portée
Personnelle
Composantes
V, S, M (une pincée de suie et de sel)
Durée
1 heure

ClassesBarde · Ensorceleur · Occultiste · Magicien

Pendant toute la durée du sort, vous comprenez le sens littéral de toute langue que vous entendez ainsi que le langage des signes. Vous comprenez également toute langue écrite que vous voyez, mais vous devez toucher la surface sur laquelle les mots sont écrits. Il faut environ une minute pour lire une page de texte. Ce sort ne décode pas les symboles ni les messages secrets.
Niveau 1

Couleurs dansantes

Illusion

Temps d’incantation
Action
Portée
Personnelle
Composantes
V, S, M (une pincée de sable coloré)
Durée
Instantanée

ClassesBarde · Ensorceleur · Magicien

Vous lancez un faisceau éblouissant de lumières scintillantes et colorées. Toute créature dans un Cône de 4,50 mètres émanant de vous doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou subir l'état Aveuglé jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Niveau 1

Couteau de glace

Invocation

Temps d’incantation
Action
Portée
18 m
Composantes
S, M (une goutte d'eau et un morceau de glace)
Durée
Instantanée

ClassesDruide · Ensorceleur · Magicien

Vous créez un éclat de glace et le lancez sur une créature à portée. Effectuez une attaque de sort à distance contre la cible. Si l'attaque touche, la cible subit 1d10 dégâts perforants. Que l'attaque soit réussie ou non, l'éclat explose. La cible et tout créature dans un rayon de 1,50 mètre doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou subir 2d6 dégâts de froid.
Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts de froid augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1.
Niveau 1

Création ou destruction d'eau

Transmutation

Temps d’incantation
Action
Portée
9 m
Composantes
V, S, M (un mélange d'eau et de sable)
Durée
Instantanée

ClassesClerc · Druide

Vous effectuez l'une des actions suivantes :
Création d'eau. Vous créez jusqu'à 40 litres d'eau propre à portée dans un récipient ouvert. L'eau peut aussi tomber sous forme de pluie dans un Cube de 9 mètres de côté à portée, éteignant les flammes.
Destruction d'eau. Vous détruisez jusqu'à 40 litres d'eau dans un récipient ouvert à portée. Vous pouvez aussi détruire le brouillard dans un Cube de 9 mètres ce côté à portée.
Emplacement de niveau supérieur. Vous créez ou détruisez 40 litres d'eau supplémentaires, ou la taille du Cube augmente de 1,50 mètre, pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1.
Niveau 1

Déguisement

Illusion

Temps d’incantation
Action
Portée
Personnelle
Composantes
V, S
Durée
1 heure

ClassesBarde · Ensorceleur · Magicien

Vous vous transformez (vêtements, armure, armes et autres effets personnels inclus) jusqu'à la fin du sort. Vous pouvez paraître plus petit ou plus grand de 30 cm, et paraître plus lourd ou plus léger. Vous devez adopter une forme dont la disposition des membres est identique à la vôtre. Mis à part cela, l'ampleur de l'illusion dépend de vous.
Les changements apportés par ce sort ne résistent pas à une inspection physique. Par exemple, si vous utilisez ce sort pour ajouter un chapeau à votre tenue, les objets le traversent et quiconque le touche ne ressent rien.
Pour discerner que vous êtes déguisé, une créature doit prendre l'action Étude pour inspecter votre apparence et réussir un jet d'Intelligence (Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre sort.
Niveau 1

Détection de la magie

Divination

Temps d’incantation
Action ou Rituel
Portée
Personnelle
Composantes
V, S
Durée
Concentration, jusqu'à 10 minutes

ClassesBarde · Clerc · Druide · Paladin · Rôdeur · Ensorceleur · Occultiste · Magicien

Pendant la durée du sort, vous ressentez la présence d'effets magiques dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Si vous ressentez ces effets, vous pouvez utiliser l'action Magie pour voir une faible aura autour de toute créature ou objet visible dans la zone qui porte la magie. Si un effet a été créé par un sort, vous connaissez l'école de magie du sort.
Le sort est bloqué par 30 cm de pierre, de terre ou de bois, par 2,50 cm de métal, ou par une fine feuille de plomb.
Niveau 1

Détection du mal et du bien

Divination

Temps d’incantation
Action
Portée
Personnelle
Composantes
V, S
Durée
Concentration, jusqu'à 10 minutes

ClassesClerc · Paladin

Pendant la durée du sort, vous détectez l'emplacement de toute aberration, céleste, élémentaire, fée, fiélon ou mort-vivant dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Vous détectez également si le sort sanctification est actif par ici et, si oui, où.
Le sort est bloqué par 30 cm de pierre, de terre ou de bois, par 2,50 cm de métal, ou par une fine feuille de plomb.
Niveau 1

Détection du poison et des maladies

Divination

Temps d’incantation
Action ou Rituel
Portée
Personnelle
Composantes
V, S, M (une feuille d'if)
Durée
Concentration, jusqu'à 10 minutes

ClassesClerc · Druide · Paladin · Rôdeur

Pendant la durée du sort, vous détectez l'emplacement des poisons, des créatures venimeuses ou toxiques, et des contagions magiques dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Vous détectez le type de poison, de créature ou de contagion dans chaque cas.
Le sort est bloqué par 30 cm de pierre, de terre ou de bois, par 2,50 cm de métal, ou par une fine feuille de plomb.
Niveau 1

Disque flottant de Tenser

Invocation

Temps d’incantation
Action ou Rituel
Portée
9 m
Composantes
V, S, M (une goutte de mercure)
Durée
1 heure

ClassesMagicien

Ce sort crée un plan de force circulaire et horizontal, de 90 cm de diamètre et 2,50 cm d'épaisseur, flottant à 90 cm du sol dans un espace libre de votre choix que vous pouvez voir et à portée. Le disque reste en place pendant toute la durée du sort et peut supporter jusqu'à 250 kg. Si un poids supplémentaire est placé dessus, le sort prend fin et tout ce qui se trouve sur le disque tombe au sol.
Le disque est immobile tant que vous n'êtes pas à plus de 6 mètres de lui. Si vous vous en éloignez de plus de 6 mètres, le disque vous suit et reste à 6 mètres ou moins de vous. Il peut se déplacer sur un terrain accidenté, monter ou descendre des escaliers, des pentes, etc, mais il ne peut pas franchir un dénivelé de 3 mètres ou plus. Par exemple, le disque ne peut pas franchir une fosse de 3 mètres de profondeur, ni en sortir s'il avait été créé au fond.
Si vous vous éloignez de plus de 30 mètres du disque (généralement parce qu'il ne peut pas contourner un obstacle pour vous suivre), le sort prend fin.
Niveau 1

Duel forcé

Enchantement

Temps d’incantation
Action bonus
Portée
9 m
Composantes
V
Durée
Concentration, jusqu'à 1 minute

ClassesPaladin

Vous tentez de forcer une créature à se battre en duel. Une créature que vous pouvez voir à portée effectue un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, la cible subit un Désavantage aux jets d'attaque contre d'autres créatures que vous, et ne peut pas se déplacer volontairement vers une case située à plus de 9 mètres de vous.
Le sort prend fin si vous effectuez un jet d'attaque contre une créature autre que la cible, si vous lancez un sort sur un ennemi autre que la cible, si un de vos alliés inflige des dégâts à la cible ou si vous terminez votre tour à plus de 9 mètres de la cible.

Source adaptée : AideDD — Grimoire D&D 5.5 fourni par l’utilisateur